Citat:
Koliko je komplikovano dodavanje novih animacija za neki mesh.
Ovaj komentar u vezi Hitman-a sto si citirao je nesto sasvim drugo. Ima veze sa skinning-om, ali ne sa animacijom u onom kontekstu u kojem si postavio prvo pitanje. Termin "animacija" se uglavnom vezuje za predeterminisanu animaciju tj. ono sto umetnik-animator radi. Za takvu vrstu animacije postoji podrska u D3DX. Ova druga vrsta animacije o kojoj pricas iz hitman-a je proceduralna animacija, tj. animacija koja nastaje u realnom vremenu.
Takodje kod ove proceduralne animacije postoji vise resenja u zavisnosti sta ti treba.
Forward i Inverse Kinematics (kada pokusavas da postavis skeleton u zeljeni polozaj, a on se prilagodi fizickom svetu):
http://en.wikipedia.org/wiki/Inverse_kinematic_animation
Ovo se koristi u robotici, tako da mozes verovatno da nadjes neke knjige na nasem jeziku.
Jacobian Ragdoll (kada ti nije bitan krajnji polozaj skeletona, nego samo zelis da se skeleton deformise u odnosu na fizicki svet, primer iz Hitmana):
http://www.ioi.dk/Homepages/th...blications/AdvancedPhysics.ppt
Samo napomena kada kazem fizicki svet, mislim na predstavljanje fizickog sveta u aplikaciji. Obicno su fizicki i vidljivi svet u aplikaciji (igri) razdvojeni.
Pogledaj ovaj link:
http://www.ode.org/
Cisto za informaciju, kada vec spominjem fiziku ovo je najbolje resenje (komercijalno):
http://www.havok.com/
Da bi pomerao ruku, treba da izaberes kost koja predstavlja ruku i da pomnozis sve matrice koje predstavljaju ruku sa novom matricom koja predstavlja neki ugao. Ovo pricam generalno, ako posle ovog vidis ruku rastegnutu onda je nesto lose pomnozeno sa matricama... Najbolje je da krenes od jednostavnog primera npr. sa dve kosti pa onda polako ucis kako sve to funkcionise. U tom slucaju bi ti preporucio da radis sve od nule, tj. da ne koristis D3DX podrsku za animaciju.
Cal3D lib je slicna D3DX podrsci za animaciju, samo open source, tako da mozes da vidis kako radi:
http://cal3d.sourceforge.net/
Branimir